3DMAX游戲道具建模教程:一把戰斧模型的制作
大家上午好,我今天要給大家分享的是3dmax游戲道具的建模教程:一把戰斧模型的制作。這是一個初級教程,希望能夠對新人有所幫助。具體內容是魔獸世界里面的一款武器的制作過程,為了讓大家看到比較清楚的效果,貼圖尺寸有由長改方,并且放大了!
圖一
一、建模思路
要點:局部拆分制作,再合并。每一部分都用最適合自己的命令進行建模。這樣快速,命令運用和知識點也容易歸納。輪廓造型復雜的用樣條線勾畫,圓柱和方形的分別用MAX自帶幾何體進行塌陷擠出。如圖。
圖二
二:模型制作
局部拆分制作——
圖三
圖四
要點:首先不要導圖片照著勾線,學習階段需要鍛煉自己的眼力。第二線是為結構而存在的,請在結構轉折上加線,不要浪費。三是厚度起伏需要層次感。
三:UV拆分
要點——
1.平面投射:把凌亂的uv放在一個框里。
2.拆解:按照運算不出錯、不拉伸、容易擺放省空間的原則進行拆解。
3.運算:解決拉伸問題。
4.擺放:1.細節多的放大,細節少的縮??;2.空間利用率優先,接縫問題其次,繪制是否順手在后。
5.貼圖繪制
圖五
背景色填充
要點:用原畫整體色調去看,比如:原畫偏冷、偏藍。所以我們就用偏藍的,而不是偏紅色的,如圖。
圖六
固有色繪制
要點:如何尋找固有色?1.不能用原畫的亮部色做參考;2.不能用原畫的暗部色做參考;3.用原畫每塊物件的中間色作為參考,如圖。
圖七
明暗體積繪制
要點:一是確定光源方向,二是確定光源冷暖。如圖:光源從上到下傾斜一點照過來,這樣比較好表現體積感。光源色偏藍的冷色,離光遠的和暗部顏色就會相對偏暖點。
圖八
細節結構繪制
圖九
完成:
圖十
好了,方法已經教給大家了,接下來,選擇一個最感興趣的兵器模型,開始操練起來吧!
上一頁 利用3dmax制作《虐殺原型》中的角色
下一頁 利用3dmax制作游戲場景中植物教程
圖一

一、建模思路
要點:局部拆分制作,再合并。每一部分都用最適合自己的命令進行建模。這樣快速,命令運用和知識點也容易歸納。輪廓造型復雜的用樣條線勾畫,圓柱和方形的分別用MAX自帶幾何體進行塌陷擠出。如圖。
圖二

二:模型制作
局部拆分制作——
圖三

圖四

要點:首先不要導圖片照著勾線,學習階段需要鍛煉自己的眼力。第二線是為結構而存在的,請在結構轉折上加線,不要浪費。三是厚度起伏需要層次感。
三:UV拆分
要點——
1.平面投射:把凌亂的uv放在一個框里。
2.拆解:按照運算不出錯、不拉伸、容易擺放省空間的原則進行拆解。
3.運算:解決拉伸問題。
4.擺放:1.細節多的放大,細節少的縮??;2.空間利用率優先,接縫問題其次,繪制是否順手在后。
5.貼圖繪制
圖五

背景色填充
要點:用原畫整體色調去看,比如:原畫偏冷、偏藍。所以我們就用偏藍的,而不是偏紅色的,如圖。
圖六

固有色繪制
要點:如何尋找固有色?1.不能用原畫的亮部色做參考;2.不能用原畫的暗部色做參考;3.用原畫每塊物件的中間色作為參考,如圖。
圖七

明暗體積繪制
要點:一是確定光源方向,二是確定光源冷暖。如圖:光源從上到下傾斜一點照過來,這樣比較好表現體積感。光源色偏藍的冷色,離光遠的和暗部顏色就會相對偏暖點。
圖八

細節結構繪制
圖九

完成:
圖十

好了,方法已經教給大家了,接下來,選擇一個最感興趣的兵器模型,開始操練起來吧!