如何進行手游平衡性測試
模仿用戶的測試是手游測試里非常重要的一部分,先來講游戲的數值平衡性測試吧!模型驗證,測試團隊應該針對設計模型驗證該模型是否適合游戲設定的目標對象,驗證是否滿足了設計階段的要求;用戶體驗測試,反復玩游戲判斷游戲當中每一個環節的設置是否合理。
明確一個游戲平衡性的主要負責人,避免測試中的各個環節受本人意識影響帶來的更糟的情況。
游戲中不可能有絕對的平衡,只有“看起來比較平衡"。所有的平衡是在動態平衡的過程中實現的,像LOL那樣不斷對每個英雄進行調整和重做是實現平衡的一個重要手段。以著名的易大師為例:易大師最早以AD輸出為主,后來一個版本里易大師的技能有了AP傷害,一段時間AP易成了眾多路人玩家的殺手級英雄,再后來又一個版本調整把易大師改回AP傷害去了。
事實上,平衡性最初就是一個PVP概念,后來在網游時代逐漸衍生開。PVE的關卡難度的調整也被認為是一種平衡(PVE平衡)并且也展開了相應的測試。 這樣的測試方式主要是看游戲是否難度適中,不能因為難度過大使得玩家產生挫敗感,也不能太過簡單讓玩家覺得無趣。
作為一名游戲策劃最早的平衡性測試一定是由他來完成的,基于一些數學模型。策劃們需要憑借自身的直覺去對游戲平衡性去調整最終做到心中有數。策劃調好了,會有專門的測試團隊進行試玩。一堆在該領域頂尖的高手依照自己過人的游戲素質和成千上萬小時的游戲經驗進行評價。這時候可以用到一些真人眾測服務,尤其是一些專注手游的手游眾測平臺。也有一些公司會自己養一只玩家團隊來進行測試。