動捕技術,元宇宙核心拼圖
隨著“元宇宙”概念的全面普及,動作捕捉技術(簡稱動捕技術)對元宇宙的長期價值也逐漸顯現出來,和引擎、傳輸、計算技術處于同一級別,是元宇宙底層建設核心拼圖中的重要一塊。
在影視制作中,動作捕捉是最常用到的一項技術。無論是《阿凡達》還是《指環王》,都是先利用動作捕捉采集演員的肢體表演,再將捕捉到的動作渲染處理后,才呈現出震撼的視覺效果。
游戲行業也是動捕技術的核心應用場景。游戲動畫中包含很多復雜的姿勢動作,通過采集真人演員的動作數據,綁定到游戲角色的骨骼上,可以最大程度地還原人體真實的姿態、表情、重量和速度,從而讓玩家能夠體驗到更加真實的游戲世界。
1983年,思蒙弗雷澤大學的Tom
Calvert在物理機械捕捉服裝上取得的重大突破,這一技術讓人們見識到了最早的機械類捕捉。與此同時,麻省理工也推出了一套基于LED的“木偶圖像化(graphical
marionetter)”系統,這就是早期光學動捕系統的雛形。
電影《指環王》的拍攝則第一次將動捕拍攝步驟帶到了拍攝現場,動捕演員先驅Andy
Serkis在場地中可以作為“咕嚕”這一角色和其他演員進行互動,這樣的互動更加有利于角色的塑造,因為只有當演員在表演過程中獲得了其他演員的情緒和語言反饋,自身情緒才能更酣暢地被釋放,角色才能更加有血有肉、活靈活現。2009年上映的電影《阿凡達》可以說是將動作捕捉與表情捕捉技術成功結合的先驅者。導演James
Cameron與團隊使用了頭戴式面部捕捉相機,并建立了有史以來最大的拍攝與動作捕捉影棚。
如今,動作捕捉幾乎成為大型游戲工作室標配,利用動捕技術,真人和動畫人物是同步的,游戲角色會顯得更加真實、生動。這就是為什么我們可以在游戲中看到電影級水平的動作表演。
據外媒報道,根據本月發布的一份論文,Meta提出了一種僅通過Quest實現全身動捕的解決方案。也就是說,此前VR頭顯僅僅可以將面部表情進行動作捕捉,而現在已經可以實現全身動作捕捉。
對于上半身追蹤,通過在AI訓練過程中獲得的經驗,僅需來自現實世界的少量輸入就足以將雙手準確地轉換到虛擬世界。例如,Quest的攝像頭可以看到你的手臂,肘部,手掌,所以可以很好地根據肌肉骨骼結構估計上半身的完整姿態?,F在對于下半身,Meta同樣在探索利用這一原理。使用收集的追蹤數據訓練人工智能,僅使用來自VR頭顯和兩個控制器的傳感器數據,就可以逼真地制作全身虛擬人動畫。
捕捉用戶動作并及時生成虛擬世界中的相應表現是用戶高質量體驗的重要一環,在元宇宙發展的過程中,動捕技術將有廣泛的基礎應用空間。
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