3dmax模型導入UE4的操作步驟和注意要點
3dmax模型怎樣才能導入到UE4中?作為全世界最為流行的游戲引擎,UE4中包含了大量豐富實用的功能。對于很多設計師來說,會有頻繁的將在3dmax里建好的模型導入到UE4中使用的時刻。本期,就來和模型云一起看一看3dmax模型導入UE4的操作步驟和注意要點吧!
3dmax模型導入UE4的操作步驟
步驟一、打開3dmax,先設置好3dmax里單位為厘米。
步驟二、在3dmax里,先收集貼圖到指定文件夾,最好不要有中文路徑。
步驟三、查看貼圖路徑,貼圖格式,導出FBX時,要注意修改貼圖格式(最好PNG或TGA圖片格式)。需要注意的是,dds格式圖片不能導入UE4里,模型導入后會丟失貼圖。
步驟四、貼圖格式和路徑都修改好后,導出FBX格式,UV在這之前要分好。
步驟五、將FBX文件導入UE4,模型片面做的話,材質球這里要勾選,雙面,不過會增加機器性能消耗。
步驟六、在UE4中擺放場景模型,在3dmax做好的場景,到UE4中不需要重新擺放,在3dmax中把模型坐標都歸0,導入UE4中,各模型坐標也設置。
3dmax模型導入UE4的注意要點
注意要點一:單位統一
在UE4中,默認單位是cm,而在3dmax里更常用的單位是mm。所以在使用max等三維軟件開始制作之前,請先確保軟件的單位與UE4的單位相匹配,并且導入FBX時單位選擇cm即可。
注意要點二:坐標清空
在UE4中可以重新設定坐標,但是比較麻煩,所以在3dmax里,應提前規劃好坐標的位置。對于不需要制作動畫的物體,導出的時候相對坐標一般放置在物體Z軸最下方中心處,世界坐標保持在(0,0,0)位置,導出之前應該使用3dmax的Xform工具,將模型殘留的坐標以及縮放信息重裝清空,并且確保各個面法線的方向沒有錯誤。
注意要點三:材質ID要區分
一個物體使用多張貼圖是在3dmax建模時非常普遍的一種做法。
在需要使用多張貼圖時,一定要在3dmax中分配好貼圖的ID,并且將多重材質球貼好,然后再導出模型。否則極易丟失某個材質ID。
以上就是模型云為您整理的將3dmax模型導入UE4的操作步驟和注意要點了。只要掌握好尺寸數值之間的變換,實際上,文件的導入導出都是非常方便的過程。如果需要精美3dmax模型的話,可以來模型云平臺選購哦!
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