使用3Dmax制作的模型,是否可以直接導入UE4使用,需要做哪些調整?

文章分類:設計資訊-基礎教程 發布時間:2025-04-09
使用 3Dmax 制作的模型可以導入到 Unreal Engine 4(UE4)中使用,但通常需要進行一些調整,具體如下:

  1. 單位設置:UE4 默認單位是厘米,而 3Dmax 更常用的單位是毫米。所以在 3Dmax 中開始制作模型前,需先將單位設置為厘米,在導出 FBX 時也選擇厘米作為單位,以確保模型尺寸在 UE4 中正確顯示。
  2. 坐標設置:在 3Dmax 中,應提前規劃好坐標位置。對于不需要制作動畫的物體,導出時相對坐標一般放置在物體 Z 軸最下方中心處,世界坐標保持在 (0,0,0) 位置。導出前使用 3Dmax 的 Xform 工具,將模型殘留的坐標以及縮放信息清空,這樣可避免模型導入 UE4 后出現位置偏移等問題。
  3. 材質與貼圖:一個物體使用多張貼圖時,要在 3Dmax 中分配好貼圖的 ID,并貼好多重材質球后再導出模型,防止材質 ID 丟失。如果使用了 V-Ray 等非標準材質,需要將其轉換為 3Dmax 的標準材質。同時,要將貼圖收集到指定文件夾,且路徑中不能有中文。導出 FBX 時,修改貼圖格式為 PNG 或 TGA 等 UE4 支持的格式,因為 DDS 格式圖片不能導入 UE4,否則模型導入后會丟失貼圖。
  4. 模型優化:可適當對模型進行減面處理,以降低模型復雜度,提高 UE4 中的運行性能。還可以添加一套 UV,因為虛幻引擎中有兩套 UV,一套可用來反射。另外,要檢查模型的法線方向是否正確,確保模型表面的光照和渲染效果正常。
  5. 其他設置:模型的材質、貼圖以及物體命名最好使用英文,避免出現中文,以防止在 UE4 中出現識別問題。同時,在 3Dmax 中刪除場景中不必要的燈光和相機,只保留模型本身,這樣可以避免導入到 UE4 后出現多余的元素干擾場景。

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