3dmax室內休息區材質設計及布光的制作流程和技巧
燈光的顏色以及材質的設計對整體的效果有真很大的影響,在這篇教程中,通過實例來講解了室內燈光和材質,一步一步的告訴大家如何在室內場景中進行布光,如何使用材質來增加細節,讓場景變得更真實,希望能夠對朋友們有所幫助。
室內休息區材質設計及布光的具體制作步驟:
第一步:
通過布置OMNI燈光來建立這個室內休息區的主要環境的色調(AMBIENT ONLY)。打開far attenuation range適配到這個房間上,并且安排一個SKYLIGHT(使用淺藍色并且打開AMBIENT ONLY)。這里的意思是創建一個天光來散步到屋頂和墻壁的各個地方??纯磮鼍拔募?,將OMNI設置AMBIENT ONLY,周圍的環境就全部設置完成了。
制作技巧:實際上,在這一步中我們沒有必要把所有具有真實的反射效果的材質都放到場景中去,因為這樣渲染會變得非常長。我先給所有的物體給了一個白色的材質,這樣更容易讓你控制燈光,保證亮部和暗部更為干凈。
第二步:
1.DIFFUSE和SPECULAR都通過增加1來創建。自由直接光照代替間接光照陰影(軟陰影)。
2.SKYLIGHT,使用一個藍色的 OMNI來減淡陰影的暗部。我們也可以在這個步驟使用白色的材質替代所有的材質。
第三步:
在這里我們增加最亮的部分,陽光間接照射到休息區的墻面和地板上,看看下圖我是怎么設置燈光的。
第四步:
有時候,我們會找到一些很好的材質,我們可以將這些都保存在我們的材質庫中去。當自己得不到滿意效果的時候我們就可以調用這些材質?,F在看起來效果不是很好,沒有高光和反射而且很亮。要為大型的場景制作真實的材質要比布置這么多的燈光要容易一些。建議大家完成了室內休息區的布光以后再進行材質細節的制作。當在正確的燈光下,制作真實的物理材質要容易并且能制作的更真實。在這個教程中我將介紹一些例子和技巧,你可以接受他們并且變成自己的東西。
我發現陽光從環境中照射到地板上模擬的不是很真實。我使用同樣的方法建立了兩個OMNI,并且打開了他們的PROJECTOR MAP。使用一個細胞貼圖。這個細胞貼圖可以給我們非常接近的焦散效果。不管怎么樣,我還不能很好的使用那些GI插件來控制焦散效果。但是最少我可以假造出來。
第五步:
現在我們來增加材質的細節。一天我走到一個很大的建筑物的大廳里面,我注意到一個花崗巖地板上的反射好象光滑平整的地板。這些反射象是由一片一片的板塊的反射組成。我跑回了家,然后嘗試如何使用RAYTRACE制作出如此的效果,但是我很快就發現并沒有這方面的參數。因此那會有另外一種方法來制作這種效果。不過我發現這種方法非常非常的耗費渲染時間并且每塊花崗巖的邊緣反射都不能模擬正確。
在這個場景中,我制作了另外一塊8*8塊的地板。加入一個大理石材質和一個UVWMAP修改。這樣可以讓大理石每一塊都不會太平整。所以當我們渲染的時候,我們會看到大理石邊緣有被扭曲的放射,這是因為地板是一整塊模型加上光滑組構成。我為大理石增加了一個NOISE修改。增加一個EDITMESH修改,給予這個地板的不同部位不同的光滑組編號。并且EXTRUDE一些多邊形。再渲染一下,效果就如圖中。并且這就是我想要的效果。
通常的大理石地板的一般反射,如下圖:
我想要的效果,NOISE修改如圖:
第六步:
制作材質的這種物理特性需要觀察場景的布光。在最開始繪制的時候,我使用了我材質庫中的材質來進行最后的渲染。高光部位的效果可以接受,但是缺乏細節。實際上,在最開始的材質上SPECUALR LEVEL就要進行正確的調節。我增加了SPECUALR LEVEL,并且讓高光銳利一些再進行渲染。(我使用了一個SCRATCH貼圖放到SPECULAR LEVEL通道上)不止是高光,DIFFUSE通道或者BUMP通道都可能影響到場景的效果。
制作技巧:記住材質是在燈光以后進行制作的。但是如果場景中燈光少的話,也可以考慮先制作材質。
如下圖第一個是普通材質,第2個是增加了高光等級以后,真實度明顯上升了。
最終渲染效果,如圖:
以上關于室內休息區的材質設計和布光的小技巧學會了嘛,希望大家能喜歡。
世界500強選擇我們的理由
展覽設計搭建服務熱線:400-6179-888-
官方搭建商
五屆進博會搭建商;第一屆進博會搭建項目與搭建面積居行業首位
-
40萬+
海內外項目搭建面積超過40萬平,場館100余座,搭建項目數與面積總量在展覽設計搭建領域一騎絕塵
-
106個國家
服務網絡覆蓋全球106個國家,602個城市,與亞洲,歐洲,北美等200余家主辦場館達成長期戰略合作關系
-
100位+
擁有100位業界設計師, 服務超過70%的世界五百強及400余家政府機構,榮獲設計類獎項60余
-
一站服務
一站式展臺設計策劃運營,多角度為展會營銷賦能,打通全產業鏈,提供一站式設計搭建服務體驗