3dmax制作汽車車漆材質的方法
3dmax車漆材質怎么調?今天我們就來講講制作汽車車漆材質的方法,車漆材質一直是應用非常廣泛的材質。你可以將它用在很多場合。特別是手機外殼、Mp3播放器、自行車或者只是簡單的小汽車上。
3dmax制作汽車車漆材質的具體步驟:
制作車漆材質步驟一:
先將Blinn材質變為Multy-Layer。也就是多層材質設置。這樣可以使兩種高光獨立出來。(在材質屬性中分別被命名為高光1和高光2)。
一個必須非常柔和而另一個則邊角分明。首先將高光1層的屬性調整為大范圍的柔和反射并且不要太亮。而高光2層則需要更小的范圍和更高的亮度。然后在貼圖屬性上添加反射貼圖的光線追蹤。通常反射數值在20左右。
制作車漆材質步驟二:
為了更好的控制物體的高光。你可以使用MR.Area Omni Light點光源。(當使用MR渲染的時候這種燈光效果比較好。不過這個場景中也可以使用普通的點光源。根據場景的情況而定)當調整好燈光位置后。右鍵彈出菜單勾選Affect Diffuse。效果擴散場景中的MR.Area Omni只是為了提供特殊需要的高光點。所以需要調整的是位置、顏色、亮度等。并且關閉陰影投射。這個方法對于需要很多高光的場景非常有用。(當然是基于有正常照明之下的情況)。并且也可以根據情況營造出非白色的高光。如果使用基本燈光和高光兩種顏色混合的方式。可以使得車漆表面呈現更加有趣的效果。
步驟三:
下圖是一個演示說明。以紅色為固有色。帶有藍色的范圍較大的高光和較小的白色高光點混合的效果。
步驟四:
下圖中是在同樣場景中。不添加額外點光源的效果。區別顯而易見。
提示1:如果你想要使用Mr Omni來營造多種不同的高光時。最好注意陰影屬性帶來的風險。而當下這個場景中可以通過自發光/閉塞渲染來避免這個問題。
提示2:如果你有另外的物體同時出現在場景中并且不希望被Omni影響。記得將它們從點光源的關聯屬性面板中刪除。
車漆材質有很多種類。最流行的就是帶有兩處高光的材質效果。這種可以使你的物體帶有完美的反射效果并且更符合人眼的觀賞性。以上就是所有內容了。希望對各位有所幫助。
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